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スキンモディファイア

使用ソフト:Blender 2.64 test build

バージョン2.64から加わる新機能である、「スキンモディファイア(Skin modifier)」についての解説です。
スキンモディファイアはオブジェクトのエッジを骨として、骨の周りにポリゴンメッシュを肉付けします。
skin01.jpg skin02.jpg

スキンモディファイアを適用できるのは、通常のメッシュオブジェクトです。
オブジェクトのエッジを骨としてその周りみメッシュを張ります。
モディファイアはエッジのみを入力とし、面は特に関係しません。

skin03.jpg


skin04.jpg

二重L字のエッジにスキンモディファイアを適用した例です。赤点線丸で表示されている部分は「Root」と呼ばれます。Rootはエッジからアーマチュアを作る際に根本となります。
任意頂点をRootとするにはEditモードにおいて、頂点を選択して「Mark Root」を押します。

例のようにスキンモディファイヤからは角ばったメッシュしか生成されないので、サブディビジョンサーフェイスなどと併用するとスムーズなメッシュになります。

【1.太さの変更】
スキンモディファイアでは任意の位置の太さを変更できます。
エディットモードで任意の頂点を選択し、「Ctrl + A」でマウスを動かすことにより太さを変更できます。
また、「Ctrl + A」のあとに「X or Y or Z」を押すことにより太さの方向を各方向に制限できます。
skin05.jpg

【2.Loose Branch】
Loose機能で分岐頂点部分のメッシュを隣接頂点まで広げることができます。
任意頂点を選択し、「Mark Loose」をクリックすることで設定できます。
設定解除するには下の解除したい頂点を選び「Clear Loose」をクリックします。
skin06.jpg skin07.jpg
二重十字の中心頂点に「Mark Loose」をした例です。
例のように隣接頂点が分岐頂点だった場合には、その頂点まではメッシュは広がらないようです。

【3.Branch Smooth】
Branch Smooth機能は分岐頂点部分のメッシュをスムージングします。
スムージングはメッシュを収縮させることで行っています。

左:値0, 右:値1
skin08.jpg skin09.jpg

【4.アーマチュアの作成】
オブジェクトモードで「Create Armature」を押すことでエッジからアーマチュアを作成します。
アーマチュアの根本はスキンモディファイアで設定した「Root」部分になります。

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