影のみを受けるシャドウキャッチャーオブジェクト
使用ソフト:Blender 2.63
CGと写真などとの合成の際にCGオブジェクトの影が無いと不自然になります。
そのため、写真上で影が落ちるであろう位置に影受け用のオブジェクトを配置する必要がでてきます。
Blenderで受けた影のみを表示するオブジェクトのマテリアル設定を説明します。
参考サイト:Blender Developer Blog : Improved “Shadows Only” Material

CGと写真などとの合成の際にCGオブジェクトの影が無いと不自然になります。
そのため、写真上で影が落ちるであろう位置に影受け用のオブジェクトを配置する必要がでてきます。
Blenderで受けた影のみを表示するオブジェクトのマテリアル設定を説明します。
参考サイト:Blender Developer Blog : Improved “Shadows Only” Material

影の設定は「Material」タブ内「Shadow」パネルで行います。

「Shadows Only」にチェックを入れます。下のプルダウンメニューで種類の設定ができます。
今回は直方体と影受け用の平面、強度の違う点光源二つを配置しました。
点光源は片方のEnergyが10、もう片方のEnergyが2です。

Shadow onlyの種類の違いによる挙動の変化を見てみます。
参考サイトによれば「Shadow and Distance」は古い手法で「Shadow Only」が新しい手法のようです。
「Shadow and Distance」は影の再現に難があるようです。
【チェック無し】

【Shadow and Distance】

【Shadow Only】

【Shadow and Shading】

Shadow Onlyの方がShadow and Distanceよりも元の陰(チェック無し)を再現できているのが分かります。
Shadow and Distanceは影が薄くなり、また光源のEnergy差が無視されています。
参考に表紙画像のCGと写真の合成に使ったCompositingのノードの組み合わせを載せておきます。
関連するタグ Blender 2.63 影 合成 
「Shadows Only」にチェックを入れます。下のプルダウンメニューで種類の設定ができます。
今回は直方体と影受け用の平面、強度の違う点光源二つを配置しました。
点光源は片方のEnergyが10、もう片方のEnergyが2です。

Shadow onlyの種類の違いによる挙動の変化を見てみます。
参考サイトによれば「Shadow and Distance」は古い手法で「Shadow Only」が新しい手法のようです。
「Shadow and Distance」は影の再現に難があるようです。
【チェック無し】

【Shadow and Distance】

【Shadow Only】

【Shadow and Shading】

Shadow Onlyの方がShadow and Distanceよりも元の陰(チェック無し)を再現できているのが分かります。
Shadow and Distanceは影が薄くなり、また光源のEnergy差が無視されています。
参考に表紙画像のCGと写真の合成に使ったCompositingのノードの組み合わせを載せておきます。

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