Dynamic Paintで雨シーンの作成
使用ソフト:Blender2.61
Dynamic Paintを応用して雨に濡れる地面のアニメーションを作成します。
Dynamic Paintの基本については
「Dynamic Paint チュートリアル01」
「Dynamic Paint チュートリアル02」
を参照してください。
例:
Dynamic Paintを応用して雨に濡れる地面のアニメーションを作成します。
Dynamic Paintの基本については
「Dynamic Paint チュートリアル01」
「Dynamic Paint チュートリアル02」
を参照してください。
例:
今回は下の絵のようにシーンをセットアップしました。
Dynamic PaintのCanvasになる地面と、Brushになるパーティクル(雨)を発生させる平面、そして雨を遮る傘を配置しました。また、雨が斜めに降るようにフォールフィールドのWind(風)も配置しています。

【方針】
A.Dynamic Paintで雨が降った地面のWetMap画像を作成
B.WetMap画像の白黒情報から乾いた地面のマテリアルと濡れた地面のマテリアルを合成
【1.Dynamic Paintの設定】
・雨の設定
a) 雨を降らす平面には雨となるパーティクルシステムを設定します。
b) Dynamic Paintの「Paint Source」を「Particle System」にします。
c) 「Solid Radius」で雨が地面に当たったときの濡れの大きさを設定できます。

・地面の設定
a) 地面の平面は前もってUV展開しておきます。
b) CanvasのFormatは「Image Sequence」にし、「Quality」を適度な値に上げておきます。
c) 「Wetmap drying」から何ミリ秒で濡れが乾くかを設定できます。
d) 「Dynamic Paint Output」パネルの「Wetmaps」にチェックを入れます。
e) 連番画像の出力先を設定しておきます。
ここで「Bake Image Sequence」を押すとWetmapの連番画像が出力されますが、そのまえに傘の設定をします。

・傘の設定
傘の下の地面が濡れないように、傘に当たったパーティクルを消えるよう設定します。
a) PhysicsタブからCollisionを設定します。
b) 「Kill Particle」にチェックを入れます。

【2.Wetmapのベイク】
地面を選択し、Physicsタブの「Dynamic Paint Output」パネル内の「Bake Image Sequence」を押すと
雨の濡れ具合を白黒で表したWetmapの連番画像が出力されます。
【3.マテリアル設定】
地面マテリアルスロットをMaterialタブ上部の「+」ボタンを二回押して二個追加し合計三つにします。
一番上のマテリアルスロットに最終的な地面のマテリアルを、
二番目のスロットには乾いた地面のマテリアルを、
三番目のスロットには濡れた地面のマテリアルを設定します。

右が乾いた地面のマテリアルとテクスチャ、左が濡れた地面のマテリアルとテクスチャです。
どちらも地面オブジェクトのマテリアルスロットを追加して
濡れた地面は乾いた地面に比べて、色を暗く、ハイライトを強く、テクスチャのノーマルの影響を小さくしています。
水は反射するのでMirrorも設定しています。
また、適当なマテリアルのテクスチャにWetMapの連番画像を読み込んでおきます。
マテリアルにWetmapのテクスチャが影響しないようチェックは外しておきます。
「Image」パネルの「Source」は「Image Sequence」に設定し、下部の「Auto Refresh」にチェックを入れます。
連番画像の数と同じ数字を「Frames」に入力します。

【4.Compositing設定】
最後にWetmapの白黒情報に応じて、地面に乾いた地面のマテリアルと濡れた地面のマテリアルを合成する設定を行います。
地面マテリアルスロットの一番上のマテリアルを選択し、Nodeエディターで「Use Node」にチェックを入れ下のように編集します。

乾いたマテリアルと濡れたマテリアルをMixノードで合成し、FacにWetmapからの情報を入力しています。
「Mix」ノードは「Add -> Color -> Mix」
「Material」ノードは「Add -> Input -> Material」
「Texture」ノードは「Add -> Input -> Texture」
「Geometry」ノードは「Add -> Input -> Geometry」
から追加できます。
後はレンダリングすれば地面に雨が降る様子がアニメーションできます。
関連するタグ Blender 2.61 DynamicPaint ダイナミックペイント ノード Dynamic PaintのCanvasになる地面と、Brushになるパーティクル(雨)を発生させる平面、そして雨を遮る傘を配置しました。また、雨が斜めに降るようにフォールフィールドのWind(風)も配置しています。

【方針】
A.Dynamic Paintで雨が降った地面のWetMap画像を作成
B.WetMap画像の白黒情報から乾いた地面のマテリアルと濡れた地面のマテリアルを合成
【1.Dynamic Paintの設定】
・雨の設定
a) 雨を降らす平面には雨となるパーティクルシステムを設定します。
b) Dynamic Paintの「Paint Source」を「Particle System」にします。
c) 「Solid Radius」で雨が地面に当たったときの濡れの大きさを設定できます。

・地面の設定
a) 地面の平面は前もってUV展開しておきます。
b) CanvasのFormatは「Image Sequence」にし、「Quality」を適度な値に上げておきます。
c) 「Wetmap drying」から何ミリ秒で濡れが乾くかを設定できます。
d) 「Dynamic Paint Output」パネルの「Wetmaps」にチェックを入れます。
e) 連番画像の出力先を設定しておきます。
ここで「Bake Image Sequence」を押すとWetmapの連番画像が出力されますが、そのまえに傘の設定をします。

・傘の設定
傘の下の地面が濡れないように、傘に当たったパーティクルを消えるよう設定します。
a) PhysicsタブからCollisionを設定します。
b) 「Kill Particle」にチェックを入れます。

【2.Wetmapのベイク】
地面を選択し、Physicsタブの「Dynamic Paint Output」パネル内の「Bake Image Sequence」を押すと
雨の濡れ具合を白黒で表したWetmapの連番画像が出力されます。
【3.マテリアル設定】
地面マテリアルスロットをMaterialタブ上部の「+」ボタンを二回押して二個追加し合計三つにします。
一番上のマテリアルスロットに最終的な地面のマテリアルを、
二番目のスロットには乾いた地面のマテリアルを、
三番目のスロットには濡れた地面のマテリアルを設定します。


右が乾いた地面のマテリアルとテクスチャ、左が濡れた地面のマテリアルとテクスチャです。
どちらも地面オブジェクトのマテリアルスロットを追加して
濡れた地面は乾いた地面に比べて、色を暗く、ハイライトを強く、テクスチャのノーマルの影響を小さくしています。
水は反射するのでMirrorも設定しています。
また、適当なマテリアルのテクスチャにWetMapの連番画像を読み込んでおきます。
マテリアルにWetmapのテクスチャが影響しないようチェックは外しておきます。
「Image」パネルの「Source」は「Image Sequence」に設定し、下部の「Auto Refresh」にチェックを入れます。
連番画像の数と同じ数字を「Frames」に入力します。

【4.Compositing設定】
最後にWetmapの白黒情報に応じて、地面に乾いた地面のマテリアルと濡れた地面のマテリアルを合成する設定を行います。
地面マテリアルスロットの一番上のマテリアルを選択し、Nodeエディターで「Use Node」にチェックを入れ下のように編集します。

乾いたマテリアルと濡れたマテリアルをMixノードで合成し、FacにWetmapからの情報を入力しています。
「Mix」ノードは「Add -> Color -> Mix」
「Material」ノードは「Add -> Input -> Material」
「Texture」ノードは「Add -> Input -> Texture」
「Geometry」ノードは「Add -> Input -> Geometry」
から追加できます。
後はレンダリングすれば地面に雨が降る様子がアニメーションできます。
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