Addon オブジェクト破壊のアニメーション
使用ソフト:Blender 2.61
Fractureアドオンを利用して破片に分離したオブジェクトを
剛体シミュレーションで破壊アニメーションする方法のチュートリアルです。
Fractureアドオンの基本的な使い方は「Addon オブジェクトを破壊する」を参照

Fractureアドオンを利用して破片に分離したオブジェクトを
剛体シミュレーションで破壊アニメーションする方法のチュートリアルです。
Fractureアドオンの基本的な使い方は「Addon オブジェクトを破壊する」を参照

【1.オブジェクトを破片に分離する】
「Addon オブジェクトを破壊する」を参照
【2.物理シミュレーション設定】
オブジェクトの破片を全て選択します。
スペースキーを押して、「shard」などと検索して「Setup Fracture Shards」を実行します。

これで自動的に剛体物理シミュレーションが設定されました。

平面をオブジェクト下に用意し、「P」ボタンでシミュレーションを動かすと、破片それぞれの動きがシミュレートされているのが分かります。プレビューから抜けるには「ESC」キーを押します。

【3.衝突設定】
破片それぞれに剛体物理シミュレーションが設定できましたが、シミュレーションを始めるとすぐにバラバラになってしまいます。
そこで他のオブジェクトが衝突したときにのみ破壊されるような設定を行います。
適当な破片一つを選択し、「Logic」エディターで設定します。

logicエディターは三つの部分に分かれていて、右が「Sensor」、中央が「Controller」、左が「Actuator」です。
基本的には「Sensor」で設定した出来事に応じて、オブジェクトが「Actuator」で設定した動作を行います。
今回は二つの設定を行いました。
・「Always(いつも)」-----「Suspend Dynamics(シミュレーションを保留)」
・「Collision(衝突)」----「Enable Rigid Body(剛体シミュを有効化)」
この設定をすることで普段はオブジェクトは一つのままで、他のオブジェクトが衝突すると破片になって飛び散ります。
「Add Sensor」から「Always」と「Collision」を追加し、
「Add Actuator」から「Edit Object」を二つ追加します。
「Edit Object」はどちらもモードを「Dynamics」に設定し、
オペレーションを片方を「Suspend Dynamics」にもう片方を「Enable Rigid Body」に設定します。
Sensorの出力とActuatorの入力をドラックしてつなげば、Controllerは「And」が自動的に設定されます。
破片一つに上の設定をした後、ロジック設定を全ての破片にコピーします。
先ほど設定した破片がアクティブになるように注意して全ての破片を選択します。
スペースキーをおして「Copy Logic」などと検索し、「Copy Logic Bricks to Selected」を実行します。

これですべての破片が設定できました。
【4.確認】
「Add -> Fracture Helper Object -> Projectile」を追加して衝突によって破片が飛び散るか確認します。
Projectileは一方方向に等速で進むように設定されています。
衝突用オブジェクトはProjectileの球でなくても、Projectileのロジック設定をコピーすれば他のオブジェクトでも構いません。
このようになります。

物理シミュレーションをキーフレームとして保存するには、
エンジンを「Blender Game」にしてInfoメニューから「Game -> Record Animation」にチェックを入れておきます。これで「P」ボタンでプレビューするとオブジェクトのアニメーションがキーフレームとして保存されます。
関連するタグ Blender 2.61 破壊 add-ons 「Addon オブジェクトを破壊する」を参照
【2.物理シミュレーション設定】
オブジェクトの破片を全て選択します。
スペースキーを押して、「shard」などと検索して「Setup Fracture Shards」を実行します。

これで自動的に剛体物理シミュレーションが設定されました。

平面をオブジェクト下に用意し、「P」ボタンでシミュレーションを動かすと、破片それぞれの動きがシミュレートされているのが分かります。プレビューから抜けるには「ESC」キーを押します。

【3.衝突設定】
破片それぞれに剛体物理シミュレーションが設定できましたが、シミュレーションを始めるとすぐにバラバラになってしまいます。
そこで他のオブジェクトが衝突したときにのみ破壊されるような設定を行います。
適当な破片一つを選択し、「Logic」エディターで設定します。

logicエディターは三つの部分に分かれていて、右が「Sensor」、中央が「Controller」、左が「Actuator」です。
基本的には「Sensor」で設定した出来事に応じて、オブジェクトが「Actuator」で設定した動作を行います。
今回は二つの設定を行いました。
・「Always(いつも)」-----「Suspend Dynamics(シミュレーションを保留)」
・「Collision(衝突)」----「Enable Rigid Body(剛体シミュを有効化)」
この設定をすることで普段はオブジェクトは一つのままで、他のオブジェクトが衝突すると破片になって飛び散ります。
「Add Sensor」から「Always」と「Collision」を追加し、
「Add Actuator」から「Edit Object」を二つ追加します。
「Edit Object」はどちらもモードを「Dynamics」に設定し、
オペレーションを片方を「Suspend Dynamics」にもう片方を「Enable Rigid Body」に設定します。
Sensorの出力とActuatorの入力をドラックしてつなげば、Controllerは「And」が自動的に設定されます。
破片一つに上の設定をした後、ロジック設定を全ての破片にコピーします。
先ほど設定した破片がアクティブになるように注意して全ての破片を選択します。
スペースキーをおして「Copy Logic」などと検索し、「Copy Logic Bricks to Selected」を実行します。

これですべての破片が設定できました。
【4.確認】
「Add -> Fracture Helper Object -> Projectile」を追加して衝突によって破片が飛び散るか確認します。
Projectileは一方方向に等速で進むように設定されています。
衝突用オブジェクトはProjectileの球でなくても、Projectileのロジック設定をコピーすれば他のオブジェクトでも構いません。
このようになります。

物理シミュレーションをキーフレームとして保存するには、
エンジンを「Blender Game」にしてInfoメニューから「Game -> Record Animation」にチェックを入れておきます。これで「P」ボタンでプレビューするとオブジェクトのアニメーションがキーフレームとして保存されます。
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