Cycles 雪山の作成
使用ソフト:Blender 2.61
ノードを利用して下画像のような雪山のマテリアルを作ります。

レンダラーのCyclesへの変更方法やノード設定などはここを参照してください。
ノードを利用して下画像のような雪山のマテリアルを作ります。

レンダラーのCyclesへの変更方法やノード設定などはここを参照してください。
【地形オブジェクトの追加】
まず、山のオブジェクトを「ANT Landscape」Addonを利用して追加します。
「ANT Landscape」Addonを有効にするには、File -> User Preference からUser Preferenceウィンドウを開きます。

Addonsの「Add Mesh」カテゴリ内の「ANT Landscape」にチェックを入れます。

Add -> Mesh -> Landscapeから地形オブジェクトを追加します。

「3D View」左側にオプションが出るので適当に変更してください。
「Subdivision」の値は大きめにして地形の解像度を高くしておいてください。
【雪山マテリアルの作成】
雪山は下の絵のように水平に近い面に雪が積もります。

そこでオブジェクトの法線(Normal、メッシュに対する垂直方向のこと)に応じて、
水平に近い面に雪のマテリアルを、垂直に近い面には山肌のマテリアルを当てはめる設定を行います。

「Geometry」インプットの「Normal (法線)」を利用します。
上図は分かりやすいように球に当てはめてみた例です。法線の角度に応じてマテリアルが白から赤に変わっているのが分かると思います。
Normalからの値をMathの(B)の「Dot Product (内積)」につなげています。
Dot Productの下の方のVectorは[0,0,1]に設定し、使う法線の方向を制限します。
実際の雪山のマテリアル設定が下図です。

(A)(B)は説明した通りです。
(C)では(H)からのノイズテクスチャを足し算し、雪の散らばりが自然になるようにします。
(D)はテクスチャの値を追加したので、スケールを戻すために全体を2で割っています。
(E)の「Greater Than」で値の大小で雪マテリアルにするか山肌マテリアルにするか決定します。
(F)のMixシェーダで(E)の値に応じてマテリアルを割り振り、(G)に出力します。
出力結果はこのようになります。
関連するタグ Blender 2.61 雪山 地形 add-ons Cycles ノード マテリアル まず、山のオブジェクトを「ANT Landscape」Addonを利用して追加します。
「ANT Landscape」Addonを有効にするには、File -> User Preference からUser Preferenceウィンドウを開きます。

Addonsの「Add Mesh」カテゴリ内の「ANT Landscape」にチェックを入れます。

Add -> Mesh -> Landscapeから地形オブジェクトを追加します。

「3D View」左側にオプションが出るので適当に変更してください。
「Subdivision」の値は大きめにして地形の解像度を高くしておいてください。
【雪山マテリアルの作成】
雪山は下の絵のように水平に近い面に雪が積もります。

そこでオブジェクトの法線(Normal、メッシュに対する垂直方向のこと)に応じて、
水平に近い面に雪のマテリアルを、垂直に近い面には山肌のマテリアルを当てはめる設定を行います。

「Geometry」インプットの「Normal (法線)」を利用します。
上図は分かりやすいように球に当てはめてみた例です。法線の角度に応じてマテリアルが白から赤に変わっているのが分かると思います。
Normalからの値をMathの(B)の「Dot Product (内積)」につなげています。
Dot Productの下の方のVectorは[0,0,1]に設定し、使う法線の方向を制限します。
実際の雪山のマテリアル設定が下図です。

(A)(B)は説明した通りです。
(C)では(H)からのノイズテクスチャを足し算し、雪の散らばりが自然になるようにします。
(D)はテクスチャの値を追加したので、スケールを戻すために全体を2で割っています。
(E)の「Greater Than」で値の大小で雪マテリアルにするか山肌マテリアルにするか決定します。
(F)のMixシェーダで(E)の値に応じてマテリアルを割り振り、(G)に出力します。
出力結果はこのようになります。

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