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Cycles ノード入門02

使用ソフト:Blender 2.61

ノードによる表面材質設定の入門その二です。
ノードについて詳しくはノード入門01を参照してください。

ここではノードを利用した表面材質の実践例を解説します。

【例1. Mix Shader と ソリッドテクスチャ】
node03.jpg
ノードの接続図

node04.jpg
出力結果

この例では、拡散反射(Diffuse)シェーダとグラス(Glass)シェーダを波(Wave)ソリッドテクスチャを
ファクターとしてMixシェーダで合成し、出力しています。
(ソリッドテクスチャとは画像などの二次元なテクスチャと違い、三次元的に値を持っているテクスチャのこと)

各シェーダは、
 Add -> Shader -> Mix Shader, Diffuse Shader, Glass Shader
 Add -> Texture -> Wave Texture
で追加します。

Mixシェーダでは「Fac」に入力される値に応じて、接続された二つのシェーダを合成します。
0に近いほど上のシェーダを、1に近いほど下のシェーダの合成率が高まります。

  出力Shader = 上Shader x (1-Fac) + 下Shader x Fac

といった感じです。

この例の場合、Facは「Wave Texture」ノードから生成された値を使っています。
「Wave Texture」ノードは座標によって異なる値を出力するソリッドテクスチャです。
このことから注意してほしいのはFacに入力される値も座標によって異なるということです。

波のソリッドテクスチャをFacとしているおかげで、拡散反射シェーダとグラスシェーダが場所により
異なる率で合成され、出力結果のようになっているわけです。


【例2. 画像テクスチャ】
node05.jpg
ノードの接続図

node06.jpg
出力結果

これは画像テクスチャの貼り付けた例です。
拡散反射(Diffuse)シェーダの色を画像から入力し、画像の貼り付け方法は「Texture Coordinate」シェーダで
設定します。

各シェーダは、
 Add -> Shader -> Diffuse Shader
 Add -> Texture -> Image Texture
 Add -> Input -> Texture Coordinate
で追加します。



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