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Cycles ノード入門01

使用ソフト:Blender 2.61

Cyclesレンダラーを使うときの表面材質をノードNode)を利用して設定する方法の解説です。

node01.jpg

ノードによる表面材質設定は、何らかの処理をするノードを順につなげていき
最後の出力をマテリアルとするものです。

【準備】
(下の説明番号と上図の番号は対応しています。)
0.材質編集したいオブジェクトは「Properties」ウィンドウ「Material」タブ内の「+New」を押し、新しい
表面材質を追加しておきます。
1.まずInfoバーで「Blender Render」から「Cycles Render」に変更します。
2.作業がしやすいよう、画面のレイアウトを「Compositing」に変更します。
3.表面材質を設定したいオブジェクトを選択します。
4.「Node Tree Type」を「Shader」にします。
5.「Type of Data」が「Object」になっていなければクリックします。
6.「Use Nodes」にチェックを入れます。

これでノードを使う準備は整いました。
画面に「Diffuse BSDF」ノードと「Material Output」ノードがつながって表示されているかと思います。

ノードによる材質設定は、「Diffuse」などのシェーダーノードからの出力を
「Material Output」ノードの入力部分につなげることが基本です。

【ノードブロックの解説】
node02.jpg

ノードには様々な種類がありますが、以下のことが共通しています。
・左側についている●が入力
・右側についている●が出力
・上部▽で最小化
・上部+で使用してない部位を隠す

・出力から入力までドラッグすると接続(逆も可)
・接続線上で「Ctrl」+ドラッグで切断

【入出力の種類】
入出力部分は値の種類によって色分けされています。
緑色:シェーダー
黄色:色
灰色:値(一次元)
青色:ベクトル(三次元の値 x,y,z)

入力、出力にはそれぞれ合った色の値を接続してください。

次の記事「ノード入門02」で実際の例を解説します。


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