イワシの群れチュートリアル1
今回はパーティクルのBoid機能を主に紹介します。


まず魚のオブジェクトを用意します。これをパーティクルで大量複製することになります。
次にパーティクルを発生させるオブジェクトを用意します。今回は引き伸ばしたPlaneを利用します。
Planeを上画像のように設定します。
Emissionタブ で発生する魚の数を設定します。多くしすぎると当然ですが重くなります。
Rendeタブにおいてパーティクルの種類をオブジェクトにし、複製するオブジェクトに作った魚を指定します。
そしてPhysicsタイプをBoidsにします。
Max Air Accで個体の最大化速度、
Max Air Angで個体が方向を変える最大の角度、
Air Personalで群れの個体同士の距離間を設定できます。
Battleではパーティクル同士の関係のパラメータを設定できますが今回は使いません。
TimeLineウィンドウの再生ボタンを押すと、Planeから魚が出てきます。

次回はフォースフィールドを使って魚に渦を巻かせます。
関連するタグ 2.55 パーティクル boid イワシの群れチュートリアル


まず魚のオブジェクトを用意します。これをパーティクルで大量複製することになります。
次にパーティクルを発生させるオブジェクトを用意します。今回は引き伸ばしたPlaneを利用します。
Planeを上画像のように設定します。
Emissionタブ で発生する魚の数を設定します。多くしすぎると当然ですが重くなります。
Rendeタブにおいてパーティクルの種類をオブジェクトにし、複製するオブジェクトに作った魚を指定します。
そしてPhysicsタイプをBoidsにします。
Max Air Accで個体の最大化速度、
Max Air Angで個体が方向を変える最大の角度、
Air Personalで群れの個体同士の距離間を設定できます。
Battleではパーティクル同士の関係のパラメータを設定できますが今回は使いません。
TimeLineウィンドウの再生ボタンを押すと、Planeから魚が出てきます。

次回はフォースフィールドを使って魚に渦を巻かせます。
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